14-16 ЛЕТ | ЦИФРОВОЕ ПРОСТРАНСТВО
МАСТЕРСКАЯ «‎ЦИФРОВЫЕ ПОРТАЛЫ»
Цифровые технологии все больше проникают в повседневность. Раньше некоторые действия человек мог выполнить только в определенных помещениях: классах, офисах, библиотеках или банках. Теперь же учиться, работать, получать информацию и управлять сбережениями можно на цифровых площадках. Даже для общения и встреч уже не обязательны места, построенные из физических материалов.

Мы живем между реальным и виртуальным мирами и трансформируем окружающее пространство под свои актуальные потребности. Поэтому в нашей городской среде физические и цифровые объекты могут полноценно взаимодействовать друг с другом.

В этой мастерской ребята размышляли о том, какую роль технологии играют в преобразовании архитектурного пространства, и пробовали переосмыслить городское окружение с помощью цифровых инструментов. Юные архитекторы поработали с голограммой, фотограмметрией, а также проекциями в дополненной реальности. Таким образом ребята научились переносить свой виртуальный опыт в физическую среду, и наоборот.
В самом начале мастерской мы обсудили, чем архитектурное пространство отличается от цифрового.

Чтобы поближе познакомиться с этими двумя мирами, сперва ребята собрали макеты своих комнат. Затем при помощи фотограмметрии юные архитекторы преобразили макеты в цифровые 3D-проекции. Для оцифровки мы использовали программу Metashape от петербургских разработчиков Agisoft, позволяющую получить трехмерное изображение из фотографий объекта с множества разных точек.

На следующем этапе задания участники мастерской создали из своих макетов голограмму. Для ее проекции ребята собрали усеченную пирамиду из оргстекла. Когда мы вывели видео макета, снятого в четырех ракурсах, на экран смартфона, а сверху поставили призму, отражение от ее сторон создало голографический эффект.

БЛОК #1 | ГОЛОГРАММА
В самом начале мастерской мы обсудили, чем архитектурное пространство отличается от цифрового.

Чтобы поближе познакомиться с этими двумя мирами, сперва ребята собрали макеты своих комнат. Затем при помощи фотограмметрии юные архитекторы преобразили макеты в цифровые 3D-проекции. Для оцифровки мы использовали программу Metashape от петербургских разработчиков Agisoft, позволяющую получить трехмерное изображение из фотографий объекта с множества разных точек.

На следующем этапе задания участники мастерской создали из своих макетов голограмму. Для ее проекции ребята собрали усеченную пирамиду из оргстекла. Когда мы вывели видео макета, снятого в четырех ракурсах, на экран смартфона, а сверху поставили призму, отражение от ее сторон создало голографический эффект.
БЛОК #1 | ГОЛОГРАММА
В самом начале мастерской мы обсудили, чем архитектурное пространство отличается от цифрового.

Чтобы поближе познакомиться с этими двумя мирами, сперва ребята собрали макеты своих комнат. Затем при помощи фотограмметрии юные архитекторы преобразили макеты в цифровые 3D-проекции. Для оцифровки мы использовали программу Metashape от петербургских разработчиков Agisoft, позволяющую получить трехмерное изображение из фотографий объекта с множества разных точек.

На следующем этапе задания участники мастерской создали из своих макетов голограмму. Для ее проекции ребята собрали усеченную пирамиду из оргстекла. Когда мы вывели видео макета, снятого в четырех ракурсах, на экран смартфона, а сверху поставили призму, отражение от ее сторон создало голографический эффект.
БЛОК #1 | ГОЛОГРАММА
В самом начале мастерской мы обсудили, чем архитектурное пространство отличается от цифрового.

Чтобы поближе познакомиться с этими двумя мирами, сперва ребята собрали макеты своих комнат. Затем при помощи фотограмметрии юные архитекторы преобразили макеты в цифровые 3D-проекции. Для оцифровки мы использовали программу Metashape от петербургских разработчиков Agisoft, позволяющую получить трехмерное изображение из фотографий объекта с множества разных точек.

На следующем этапе задания участники мастерской создали из своих макетов голограмму. Для ее проекции ребята собрали усеченную пирамиду из оргстекла. Когда мы вывели видео макета, снятого в четырех ракурсах, на экран смартфона, а сверху поставили призму, отражение от ее сторон создало голографический эффект.
БЛОК #1 | ГОЛОГРАММА
В самом начале мастерской мы обсудили, чем архитектурное пространство отличается от цифрового.

Чтобы поближе познакомиться с этими двумя мирами, сперва ребята собрали макеты своих комнат. Затем при помощи фотограмметрии юные архитекторы преобразили макеты в цифровые 3D-проекции. Для оцифровки мы использовали программу Metashape от петербургских разработчиков Agisoft, позволяющую получить трехмерное изображение из фотографий объекта с множества разных точек.

На следующем этапе задания участники мастерской создали из своих макетов голограмму. Для ее проекции ребята собрали усеченную пирамиду из оргстекла. Когда мы вывели видео макета, снятого в четырех ракурсах, на экран смартфона, а сверху поставили призму, отражение от ее сторон создало голографический эффект.
БЛОК #1 | ГОЛОГРАММА
пространство комнаты -> макет комнаты -> проекция комнаты -> голограмма комнаты => опыт физического ощущения цифрового макета в реальном пространстве | пространство комнаты -> макет комнаты -> проекция комнаты -> голограмма комнаты => опыт физического ощущения цифрового макета в реальном пространстве
В середине мастерской мы начали исследовать ближайшую территорию пространства «Севкабель Порт».

Ребята составили эмоциональную карту среды и отправились фотографировать характерные черты общественного пространства на месте действующего кабельного завода. По результатам прогулки участники мастерской определили 6 основных символов территории: (1) балка; (2) лестница; (3) катушка; (4) арка двери; (5) зигзаг скамейки; (6) буква п, символизирующая парковку для велосипедов.

На основе этих образов мы сделали конструктор: кураторы отлили выбранные формы из полимерной глины, а ребята собрали из получившихся деталей скульптуры. Затем участники мастерской оцифровали свои объекты и создали их интерактивные 3D-модели.

Чтобы поделиться собственными проектами с широким кругом зрителей, юные архитекторы разработали для скульптур логотипы и QR-коды. Теперь вы можете отсканировать их при помощи обычного смартфона и своими глазами увидеть модели ребят в дополненной реальности.
БЛОК #2 | ДОПОЛНЕННАЯ РЕАЛЬНОСТЬ
В середине мастерской мы начали исследовать ближайшую территорию пространства «Севкабель Порт».

Ребята составили эмоциональную карту среды и отправились фотографировать характерные черты общественного пространства на месте действующего кабельного завода. По результатам прогулки участники мастерской определили 6 основных символов территории: (1) балка; (2) лестница; (3) катушка; (4) арка двери; (5) зигзаг скамейки; (6) буква п, символизирующая парковку для велосипедов.

На основе этих образов мы сделали конструктор: кураторы отлили выбранные формы из полимерной глины, а ребята собрали из получившихся деталей скульптуры. Затем участники мастерской оцифровали свои объекты и создали их интерактивные 3D-модели.

Чтобы поделиться собственными проектами с широким кругом зрителей, юные архитекторы разработали для скульптур логотипы и QR-коды. Теперь вы можете отсканировать их при помощи обычного смартфона и своими глазами увидеть модели ребят в дополненной реальности.
БЛОК #2 | ДОПОЛНЕННАЯ РЕАЛЬНОСТЬ
В середине мастерской мы начали исследовать ближайшую территорию пространства «Севкабель Порт».

Ребята составили эмоциональную карту среды и отправились фотографировать характерные черты общественного пространства на месте действующего кабельного завода. По результатам прогулки участники мастерской определили 6 основных символов территории: (1) балка; (2) лестница; (3) катушка; (4) арка двери; (5) зигзаг скамейки; (6) буква п, символизирующая парковку для велосипедов.

На основе этих образов мы сделали конструктор: кураторы отлили выбранные формы из полимерной глины, а ребята собрали из получившихся деталей скульптуры. Затем участники мастерской оцифровали свои объекты и создали их интерактивные 3D-модели.

Чтобы поделиться собственными проектами с широким кругом зрителей, юные архитекторы разработали для скульптур логотипы и QR-коды. Теперь вы можете отсканировать их при помощи обычного смартфона и своими глазами увидеть модели ребят в дополненной реальности.
БЛОК #2 | ДОПОЛНЕННАЯ РЕАЛЬНОСТЬ
В середине мастерской мы начали исследовать ближайшую территорию пространства «Севкабель Порт».

Ребята составили эмоциональную карту среды и отправились фотографировать характерные черты общественного пространства на месте действующего кабельного завода. По результатам прогулки участники мастерской определили 6 основных символов территории: (1) балка; (2) лестница; (3) катушка; (4) арка двери; (5) зигзаг скамейки; (6) буква п, символизирующая парковку для велосипедов.

На основе этих образов мы сделали конструктор: кураторы отлили выбранные формы из полимерной глины, а ребята собрали из получившихся деталей скульптуры. Затем участники мастерской оцифровали свои объекты и создали их интерактивные 3D-модели.

Чтобы поделиться собственными проектами с широким кругом зрителей, юные архитекторы разработали для скульптур логотипы и QR-коды. Теперь вы можете отсканировать их при помощи обычного смартфона и своими глазами увидеть модели ребят в дополненной реальности.
БЛОК #2 | ДОПОЛНЕННАЯ РЕАЛЬНОСТЬ
В середине мастерской мы начали исследовать ближайшую территорию пространства «Севкабель Порт».

Ребята составили эмоциональную карту среды и отправились фотографировать характерные черты общественного пространства на месте действующего кабельного завода. По результатам прогулки участники мастерской определили 6 основных символов территории: (1) балка; (2) лестница; (3) катушка; (4) арка двери; (5) зигзаг скамейки; (6) буква п, символизирующая парковку для велосипедов.

На основе этих образов мы сделали конструктор: кураторы отлили выбранные формы из полимерной глины, а ребята собрали из получившихся деталей скульптуры. Затем участники мастерской оцифровали свои объекты и создали их интерактивные 3D-модели.

Чтобы поделиться собственными проектами с широким кругом зрителей, юные архитекторы разработали для скульптур логотипы и QR-коды. Теперь вы можете отсканировать их при помощи обычного смартфона и своими глазами увидеть модели ребят в дополненной реальности.
БЛОК #2 | ДОПОЛНЕННАЯ РЕАЛЬНОСТЬ
эмоциональное картирование -> поиск символов -> создание конструктора -> скульптура -> логотип как qr-код => размещение интерактивной 3D-модели в дополненной реальности в пространстве «Севкабель Порт» или за его пределами | эмоциональное картирование -> поиск символов -> создание конструктора -> скульптура -> логотип как qr-код => размещение интерактивной 3D-модели в дополненной реальности в пространстве «Севкабель Порт» или за его пределами
Большая часть помещений на «Севкабеле» для нас — пользователей — остается закрытой территорией. Мы предложили ребятам озвучить это положение дел через объект-инсталляцию, используя возможности виртуальной реальности.

Для этого куратор мастерской Ваня Карницкий при помощи дрона и программного обеспечения от Agisoft отсканировал территорию пространства «Севкабель Порт» и воссоздал его в виртуальной реальности.

Затем мы предложили ребятам использовать личный опыт прогулок и дополнить виртуальные фасады домов подходящим содержимым. Юные архитекторы выбрали для себя наиболее интересные здания на территории пространства и в формате коллажа пофантазировали на тему того, что может в них располагаться.

К этому времени не только проекты ребят, но и сами встречи мастерской перешли в онлайн-формат. Общаясь только через платформу Zoom, участники мастерской создали макеты своих объектов и сфотографировали их при помощи фотограмметрической программы Metashape от Agisoft.

При помощи этих фотографий кураторы воссоздали макеты участников мастерской в цифровом виде и расположили проекты ребят на виртуальной территории пространства «Севкабель Порт».
БЛОК #3 | ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ
Большая часть помещений на «Севкабеле» для нас — пользователей — остается закрытой территорией. Мы предложили ребятам озвучить это положение дел через объект-инсталляцию, используя возможности виртуальной реальности.

Для этого куратор мастерской Ваня Карницкий при помощи дрона и программного обеспечения от Agisoft отсканировал территорию пространства «Севкабель Порт» и воссоздал его в виртуальной реальности.

Затем мы предложили ребятам использовать личный опыт прогулок и дополнить виртуальные фасады домов подходящим содержимым. Юные архитекторы выбрали для себя наиболее интересные здания на территории пространства и в формате коллажа пофантазировали на тему того, что может в них располагаться.

К этому времени не только проекты ребят, но и сами встречи мастерской перешли в онлайн-формат. Общаясь только через платформу Zoom, участники мастерской создали макеты своих объектов и сфотографировали их при помощи фотограмметрической программы Metashape от Agisoft.

При помощи этих фотографий кураторы воссоздали макеты участников мастерской в цифровом виде и расположили проекты ребят на виртуальной территории пространства «Севкабель Порт».
БЛОК #3 | ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ
Большая часть помещений на «Севкабеле» для нас — пользователей — остается закрытой территорией. Мы предложили ребятам озвучить это положение дел через объект-инсталляцию, используя возможности виртуальной реальности.

Для этого куратор мастерской Ваня Карницкий при помощи дрона и программного обеспечения от Agisoft отсканировал территорию пространства «Севкабель Порт» и воссоздал его в виртуальной реальности.

Затем мы предложили ребятам использовать личный опыт прогулок и дополнить виртуальные фасады домов подходящим содержимым. Юные архитекторы выбрали для себя наиболее интересные здания на территории пространства и в формате коллажа пофантазировали на тему того, что может в них располагаться.

К этому времени не только проекты ребят, но и сами встречи мастерской перешли в онлайн-формат. Общаясь только через платформу Zoom, участники мастерской создали макеты своих объектов и сфотографировали их при помощи фотограмметрической программы Metashape от Agisoft.

При помощи этих фотографий кураторы воссоздали макеты участников мастерской в цифровом виде и расположили проекты ребят на виртуальной территории пространства «Севкабель Порт».
БЛОК #3 | ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ
Большая часть помещений на «Севкабеле» для нас — пользователей — остается закрытой территорией. Мы предложили ребятам озвучить это положение дел через объект-инсталляцию, используя возможности виртуальной реальности.

Для этого куратор мастерской Ваня Карницкий при помощи дрона и программного обеспечения от Agisoft отсканировал территорию пространства «Севкабель Порт» и воссоздал его в виртуальной реальности.

Затем мы предложили ребятам использовать личный опыт прогулок и дополнить виртуальные фасады домов подходящим содержимым. Юные архитекторы выбрали для себя наиболее интересные здания на территории пространства и в формате коллажа пофантазировали на тему того, что может в них располагаться.

К этому времени не только проекты ребят, но и сами встречи мастерской перешли в онлайн-формат. Общаясь только через платформу Zoom, участники мастерской создали макеты своих объектов и сфотографировали их при помощи фотограмметрической программы Metashape от Agisoft.

При помощи этих фотографий кураторы воссоздали макеты участников мастерской в цифровом виде и расположили проекты ребят на виртуальной территории пространства «Севкабель Порт».
БЛОК #3 | ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ
Большая часть помещений на «Севкабеле» для нас — пользователей — остается закрытой территорией. Мы предложили ребятам озвучить это положение дел через объект-инсталляцию, используя возможности виртуальной реальности.

Для этого куратор мастерской Ваня Карницкий при помощи дрона и программного обеспечения от Agisoft отсканировал территорию пространства «Севкабель Порт» и воссоздал его в виртуальной реальности.

Затем мы предложили ребятам использовать личный опыт прогулок и дополнить виртуальные фасады домов подходящим содержимым. Юные архитекторы выбрали для себя наиболее интересные здания на территории пространства и в формате коллажа пофантазировали на тему того, что может в них располагаться.

К этому времени не только проекты ребят, но и сами встречи мастерской перешли в онлайн-формат. Общаясь только через платформу Zoom, участники мастерской создали макеты своих объектов и сфотографировали их при помощи фотограмметрической программы Metashape от Agisoft.

При помощи этих фотографий кураторы воссоздали макеты участников мастерской в цифровом виде и расположили проекты ребят на виртуальной территории пространства «Севкабель Порт».
БЛОК #3 | ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ
фасад здания -> его субъективная интерпретация -> макет -> фотограмметрия макета => опыт дополнения знакомого физического пространства в виртуальной реальности | фасад здания -> его субъективная интерпретация -> макет -> фотограмметрия макета => опыт дополнения знакомого физического пространства в виртуальной реальности
Эта страница будет обновляться в процессе нашей работы, поэтому оставайтесь с нами.
Продолжение следует в мастерской «‎ЦИФРОВЫЕ ПОРТАЛЫ 2.0»


КУРАТОРЫ
Ваня Карницкий и Ольга Коровина